Wild Rift made me want to play League of Legends again

It is no surprise either that MOBAs are now among the most played mobile titles, nor that this market segment is now very important for large and small companies. Just think of the success of Among Us , Fortnite , Call of Duty Mobile and obviously Genshin Impact , but when a project of the caliber of League of Legends Wild Rift lands on mobile, the level of interest rises considerably.

Both because the title of Riot Games is one of the most played video games in the world, with an annual growth of the League of Legends brand always exponential, and because the studio is in a moment of remarkable creative expansion, which from Valorant and Legends of Runeterra onwards aims to expand its portfolio – you will remember the fighting game in development and Ruined King , the role-playing game recently shown at TGA 2020 – and to further expand the videogame user base of its flagship franchise.

Because if LoL is among the most played titles in the world, it is also true that MOBA is still a niche in the niche. If on the one hand they are free to play, on the other they are video games with very complex gameplay, which require study and dedication and, frankly, a community so turbulent and toxic that it often takes away the desire to play even the most zen gamers. Like myself.

The character models look good.

Wild Rift, intense and frenetic

In questo senso, League of Legends Wild Rift entra a gamba in un mercato dove i MOBA sono presenti, ma non con la stessa struttura stratificata e, soprattutto. il nome importante che si porta dietro. Oltretutto Wild Rift è un porting perfettamente cucito intorno alle abitudini dei giocatori mobile, che difficilmente hanno modo di passare ore ed ore davanti al loro dispositivo, e più che altro ricercano momenti di svago videoludico fugace, o da alternare alle sessioni più intense davanti a PC o console.

La sfida di adattare una struttura di gioco complessa come quella di LoL intorno ai limiti di uno smartphone è di quelle importanti. La prima differenza fondamentale con il titolo originale, proprio in virtù delle necessità del giocatore medio di cui sopra, è che le partite di Wild Rift sono molto brevi. Gli scontri più combattuti, quelli dove magari ci sono vari cambi di fronte e ribaltoni di sorta, durano massimo trenta minuti, mentre la durata media di una partita normale è intorno ai dieci-quindici minuti.

Questo perché, ovviamente, ci sono differenze sostanziali rispetto all’originale in termini di gameplay. Il sistema di controllo è trasformato nel classico input con levette digitali, dove la sinistra muove il personaggio e quelle a destra permettono di controllare le aree di effetto delle abilità. A questo proposito bisogna notare uno dei tanti accorgimenti che rendono Wild Rift una vera e propria rielaborazione, più che una copia carbone per smartphone, ovvero il fatto che lo schermo viene sempre orientato a sinistra a prescindere dal lato del campo che si occupa con la squadra.

Questo significa che in alcune occasioni il duo tipico AD Carry più Support andrà a sinistra ed il Top laner a destra, mentre altre volte sarà al contrario, pur partendo sempre a sinistra. Una misura per rendere la visuale sempre visibile e non andare in conflitto con la posizione dei comandi. I quali sono tanti, ed hanno bisogno di una certa precisione di esecuzione, che in Wild Rift viene supportata da un sistema di target molto versatile.

Lo schermo si riempie di molte icone, pertanto potreste fare fatica con un dispositivo più piccolo della media.

Se non si fa niente di particolare, con un semplice tap sullo schermo le abilità e gli attacchi (compresi gli skillshot) saranno indirizzati verso il bersaglio più vicino, preferendo sempre i campioni nel caso siano in gittata. Ma prendendo confidenza con lo schema dei comandi si può preferire il targeting dei minion o delle torri a prescindere da quanto lontani siano i campioni nemici. Infine per gli attacchi base è possibile trascinare il puntatore verso uno specifico bersaglio, attivando così un locking verso il quale ogni attacco ed abilità verranno rivolti a prescindere. In tutto questo è sempre possibile lanciare le abilità in maniera libera, dove gli skillshot sono le magie più penalizzate dall’interfaccia, ma comunque migliorabili nell’esecuzione con un po’ di esperienza.

In questo modo Wild Rift risulta gradevole per i giocatori occasionali, sebbene i totali neofiti troveranno comunque una marea di termini e nozioni da imparare, ma è anche uno svago niente male per i fan di League of Legends che vogliono continuare a giocare anche lontani dal PC. Per questo tipo di utenza è un peccato che il sistema di crescita non sia condiviso e, di fatto, Wild Rift sia letteralmente un gioco diverso. Seppure è possibile fare il login con il solito Riot ID, non si importano i campioni acquistati, le skin, le emote e tutto quello che si possiede su LoL, e neanche ci sono ricompense particolari per chi già ha un account attivo (magari arriveranno con la versione 1.0?).

Una schermata di selezione così sarebbe bella anche nel gioco originale, non trovate?

Un videogioco del tutto diverso

Al momento sono 49 i campioni disponibili dal roster originale, e nelle prime ore di gioco se ne sbloccano con facilità più di venti, di cui alcuni anche a scelta del giocatore. Così come alcuni elementi accessori cosmetici, un classico “boost di benvenuto” che permette di non sentirsi subito le mani dentro alle tasche da parte di Riot Games ma, anzi, costruire un pool di personaggi già ottimo. Si accumulano anche parecchi punti per riscattare altri eroi al seguito, al punto che dopo qualche ora di gioco potreste già acquistarne un altro paio.

Difficile immaginare se e quanto i giocatori investiranno in Wild Rift, ma le basi per il nuovo successo del mobile gaming ci sono. Come detto non si tratta di un porting fatto alla buona, ma di una vera e propria rielaborazione per pensare League of Legends in chiave mobile.

Non mancano ovviamente le (tante) skin per ogni personaggio.

Tra le altre differenze, ad esempio, c’è l’eliminazione degli inibitori di fronte al Nexus per rendere la partita più veloce ed eliminare un po’ di possibilità di rimonta con la rigenerazione degli stessi. Rimonte che sono comunque possibili se si gioca bene, rendendo Wild Rift un’esperienza semplice ma non semplicistica. Insieme a tutto il resto delle possibilità ludiche dell’originale, come i set di oggetti automatici che si possono selezionare cosicché il gioco ci consigli l’acquisto degli oggetti per completare la build, ma che si possono anche impostare manualmente per fare build personalizzate.

E infine, League of Legends Wild Rift è anche un gioco molto bello da vedere, come svelato dalla nostra prova effettuata per tutto il tempo con un Realme 6. I colori sono molto vividi, così come il dettaglio dei personaggi che hanno modelli poligonali realizzati ad hoc e che fanno una gran bella figura sul piccolo schermo. Interessante anche la possibilità di cambiare le impostazioni grafiche, così in base al dispositivo che possedete potete giocare l’esperienza migliore possibile, con anche il selettore per i 30 o 60fps (in questo caso la batteria viene messa sotto sforzo, mentre i consumi altrimenti sono molto buoni).

So, despite an initial skepticism in approaching an adaptation of such a complex video game, I must admit that Wild Rift was a nice surprise. So much so that, with the expansion of the franchise by Riot Games, I almost wanted to play League of Legends again . But maybe I shouldn’t risk it and stay on my smartphone, right?

Did you know that there is a manual that tells the setting of League of Legends? It’s called The Realms of Runeterra and you can find it on Amazon.

Nazim

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