League of Legends is a sport: the 2020 Worlds have confirmed it to the whole world

Mandatory masks, spaced seats, restricted capacity to 6,000 spectators, drawn from over 3 million requests: this is how Riot Games, in perfect synergy with the Chinese authorities, managed to present the 2020 Worlds of League of Legends , the world title most followed and played esports in the world. At the end of an entire month of competition in the beautiful metropolis of Shanghai, the last act took place at the Pudong Football Stadium , whose capacity of 33,000 spectators was reduced to less than a fifth due to the global pandemic of Covid-19: few but necessary to show the world that live events in 2020 are possible, at a time when everything is in question.

The health emergency that began in China not even 12 months ago has forced numerous organizers to cancel matches, trophies and entire championships, or to postpone them to a later date, both in the world of traditional sports, one above all the Tokyo 2020 Olympics, and esports, such as Dota2’s The International. The same Worlds 2020 from League of Legends until a few months ago were in the balance , in a limbo suspended between numerous possibilities, including the possibility of not disputing them at all. China itself at the end of January, in full emergency, had decided to ban any sporting event, including esports, considered bureaucratically in the same way as traditional sports in Beijing.Without forgetting that the League of Legends World Cup is the most important esports event of the year, capable of moving a significant amount of people including players, staff, press and, of course, fans and simple spectators. Postponing the event seemed the only possible outcome: a terrible setback for Riot Games in the year of the ten-year anniversary of the competitive scene of its flagship title.

Eppure la scorsa settimana i coreani Damwon Gaming e i cinesi Suning si sono affrontati nella finale del mondiale al termine di un lungo percorso nell’edizione “più stimolante e piena di sfide di sempre”, come ha sottolineato Trevor “Quickshot” Henry, commentatore della diretta inglese dei Worlds e On-Air Talent Manager di Riot Games, a Mike Stubbs su Forbes: “È stato un anno difficile che ci ha mentalmente prosciugati, nonché messo in netta difficoltà: abbiamo perso i due team vietnamiti, impossibilitati a presenziare a causa di problematiche legate ai permessi di ingresso e ritorno causa Covid-19, non abbiamo avuto la possibilità di collaborare dal vivo con i broadcast partner né con molti dei nostri colleghi. È stata una grande sfida per ognuno di noi”. Una sfida, chiaramente, vinta.

La coppa torna in Corea
Parlando di vittorie i protagonisti assoluti sono stati i Damwon Gaming che hanno riportato nella casa degli esports, a Seoul, la Summoner’s Cup, la Coppa degli Evocatori, il trofeo che certifica l’essere i migliori al mondo. La Corea mancava da una finale mondiale da ben tre anni: l’ultima volta nel 2017 erano state proprio due coreane a sfidarsi per la coppa con i Samsung Galaxy che si imposero sugli SK Telecom T1. Per la terza volta su tre in una finale Cina contro Corea è stata la formazione di Seoul a imporsi su quella di Pechino. I Damwon Gaming appena due anni fa giocavano la partita decisiva per la promozione alla massima serie coreana, l’LCK – League of Legends Champions Korea, con solo due componenti rimasti di quella formazione originaria: Showmaker e Nuguri. Ghost, l’attuale botlaner, giocava addirittura nella squadra avversaria di quel torneo di promozione. Le aggiunte di Beryl come support e di Canyon come jungler, proclamato OPPO MVP della finale, hanno creato una squadra in cui i talenti individuali si fondono alla perfezione con l’esecuzione di gruppo, chiave del loro trionfo.

Damwon – Credits: LoL Esports

I Damwon diventano così la terza squadra coreana a vincere il titolo mondiale di League of Legends, realizzando la doppietta annuale dopo la conquista del titolo sudcoreano pochi mesi fa, frutto di un dominio assoluto in patria così come a livello internazionale: 14 game vinti e appena 3 persi, tutti ininfluenti, con la finale vinta per 3-1. I Suning sono stati degni avversari, abili nel tener testa e nel confermare quanto di buono avevano fatto vedere fino alla finale, sorprendendo tutto e tutti. Da terza forza del campionato cinese hanno prima ottenuto la vetta del proprio girone, superando due volte gli europei G2 Esports, per poi scalzare nei due derby cinesi la seconda e prima forza dell’LPL, la massima serie cinese. Nemmeno gli auguri di Matteo Darmian, Nicolò Barella e Lautaro Martinez, giocatori dell’Inter, legata ai Suning in quanto di proprietà dello stesso gruppo aziendale, sono riusciti a ribaltare i pronostici di una partita giocata su una differenza organizzativa netta. I Suning, dalla loro, hanno il merito di aver portato alla ribalta tanti nomi nuovi della scena competitiva, uno su tutti Huangfeng, botlaner con una difficile storia alle spalle che grazie a League of Legends e agli esports è riuscito a riscattarsi. Ma è soprattutto la terza finale consecutiva per una squadra cinese, di cui le ultime due sono state vinte, tutte con squadre differenti: Invictus Gaming, Funplus Phoenix e, appunto, Suning, a dimostrazione della forza del sistema cinese, capace di produrre talenti anno dopo anno.

League of Legends, numeri da sballo
Oltre la qualità delle squadre e dei giocatori, la finale dei Worlds non ha deluso nemmeno sul profilo dello spettacolo mediatico offerto, dimostrato dai numeri registrati durante la partita. Secondo Esportscharts, autorevole sito di statistiche sugli eventi esports, più di 2,5 milioni di persone hanno seguito in media l’evento, con un picco di quasi 4 milioni e 14 milioni di ore visualizzate dagli utenti. Da notare come il picco di spettatori della diretta inglese, rivolto a tutto il mondo, sia sostanzialmente identico a quello della diretta coreana, rivolto esclusivamente ai propri connazionali, indice di quanto League of Legends sia sentito dai tifosi di Seoul. Ed anche da quelli italiani: la diretta della finale trasmessa da PG Esports, broadcast partner di Riot Games per il nostro paese, ha registrato più di 27.000 spettatori contemporanei sul proprio canale, superando il record della scorsa edizione.

D’altronde League of Legends vanta una base di 115 milioni di videogiocatori mensili con picchi di 50 milioni al giorno. Per fare un paragone Dota2, il maggior competitor rimanendo sullo stesso genere, vanta “appena” 11 milioni di giocatori mensili, dieci volte meno. Ma quello di Riot Games è anche un investimento in prima persona nella scena esports: l’intera scena competitiva di League of Legends ha un montepremi totale di 75 milioni di dollari, un investimento che copre tutti gli eventi online e offline direttamente organizzati da Riot Esports in tutto il mondo.

Statistiche Finali – Credits: Esportscharts

L’unione fa la forza
Un investimento che sarebbe insostenibile senza l’intervento dei numerosi sponsor e partner che hanno sposato negli ultimi anni la causa di Riot Games, ostinata a definire League of Legends “il nostro sport” e non un semplice esports. E sotto questo profilo è impossibile dare torto al publisher nordamericano (ma di proprietà di Tencent, colosso aziendale cinese). Gli eventi di League of Legends, e in particolare i Worlds, possono ormai a tutti gli effetti essere paragonati a un evento sportivo di prima categoria sia per numero di spettatori, come già ampiamente raccontato, sia soprattutto per la qualità e la caratura degli sponsor che attrae.

Per il secondo anno consecutivo la maison francese Louis Vuitton ha realizzato la custodia della Coppa degli Evocatori, mentre Mercedez-Benz è diventata per la prima volta title partner degli eventi internazionali targati Riot Games, dopo essere già title sponsor dell’LPL cinese. Senza dimenticare Mastercard, Oppo, State Farm, Alienware, Secretlab, Red Bull, Axe, Cisco, Spotify e Bose: una sfilza di nomi di primissimo piano che conferiscono prestigio a quello che, agli occhi di molti, potrebbe apparire un banale videogioco. Un videogioco che da quest’anno, tuttavia, si è dotato di attivazioni anche all’interno del gioco: la mappa, la cosiddetta Landa degli Evocatori, ha aggiunto diversi banner pubblicitari, trasformandosi in un terreno digitale totalmente brandizzato che dà a ognuno il proprio spazio. Più le numerose collaborazioni: se ad esempio Mercedes-Benz ha presentato la cerimonia di premiazione, quella di apertura è stata intitolata a Mastercard.

La cerimonia d’apertura

Proprio la cerimonia d’apertura è stata il fiore all’occhiello della manifestazione, realizzata in realtà aumentata con la stessa tecnologia già utilizzata per “The Mandalorian”, la serie TV ambientata nell’universo di Star Wars, ma per la prima volta dal vivo. Più di 900 LED, risoluzione a 32K con 60 frame al secondo: una tecnologia che ha bisogno di più di 40 persone tra artisti e tecnici per funzionare. “Uno strumento creativo che ci consente di avere un potere infinito su cosa proiettare”, ha affermato su The Verge l’executive producer per i Worlds 2020 Nick Troop. È la tecnologia che ha permesso non solo di avere Galio, uno dei personaggi del gioco, sul palco in versione gigante, ma anche di realizzare la perfomance musicale delle K/DA, il gruppo virtuale creato dalla stessa Riot Games due anni fa con quattro dei campioni del gioco, Akali, Kai’sa, Evenlynn e Ahri nei panni di performer musicali, quest’anno con l’aggiunta di Seraphine, il più recente campione arrivato sulla Landa ma nata prima come fenomeno social, con le voci prestate da cantanti in carne e ossa. Band di chiara ispirazione K-pop, nel 2020 ha già presentato due singoli, THE BADDEST e MORE, anticipazioni dell’album ALL OUT uscito il 6 novembre. Album che vede le partecipazioni delle (G)I-DLE, Bea Miller, Wolftyla, Madison Beer, Lexie Liu, Jaira Burns, Kim Petras, Aluna, Bekuh Boom, Annika Wells e delle Twice.

All elements that lead to a clear conclusion: not all esports can aspire to be a sport but League of Legends, by now we are sure, it already is.

Nazim

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